Events2Go

School Project

Role:

Project Lead

Timeline:

Sep 7, 2022
-
December 16, 2022

Software Used:

The Challenge

This project's theme was to create software addressing one of the UN Development Goals of 2022 while adhering to UX development principles taught in the class.

Our team selected the 'Good Health and Well Being' goal and aimed to facilitate event discovery and hosting within the McGill community. Existing apps like Facebook, Reddit, and Google Calendar offered event planning and finding features, but they lacked a dedicated focus on this aspect.

To address this gap, we developed a social-media type app exclusively designed for discovering and creating local events.

Learning Experience

Throughout the semester, I mastered key UX techniques such as user observation, persona and empathy map creation, conducting interviews and user testing, and building paper prototypes. Additionally, I independently developed a complete iOS app from scratch, covering both design and development aspects.

Unfortunately, my teammates fell ill during the course, leaving me solely responsible for the app's design and development. Despite this challenge and the resulting absence of some features, I successfully captured the app's core ideas and functionalities. This experience taught me the invaluable skill of learning and building simultaneously under time constraints, making me a more versatile developer and designer.

🔍 Recherche préliminaire

Ce projet a débuté au cours de la première semaine de cours, en se concentrant sur les techniques essentielles de recherche UX : observations des utilisateurs, entrevues avec les utilisateurs, cartes d'empathie, personas et analyse concurrentielle. Nous avons commencé par observer des personnes utilisant des événements Facebook, en acquérant un aperçu de leurs processus de pensée et de leurs préférences. Les participants ont été encouragés à exprimer leurs goûts, leurs aversions et les étapes de la recherche, de la création et de la participation à des événements. À partir de ces entrevues et observations, nous avons créé des cartes d'empathie et des personnages, guidant nos objectifs de convivialité et identifiant les principaux problèmes rencontrés par les utilisateurs avec les services concurrents. De plus, en effectuant une analyse approfondie de notre concurrence, nous avons pu identifier les aspects réussis et les domaines à améliorer, fournissant une base solide à notre projet tout en inspirant des fonctionnalités innovatrices. Pour une description complète de notre processus de recherche, veuillez consulter notre deuxième livrable.

Au cours de nos entrevues avec les utilisateurs, un thème récurrent a émergé : les participants ont exprimé une préférence pour la disposition de l'application téléphonique lorsqu'ils interagissent avec des événements. De plus, certains utilisateurs ont noté que l'application mettait effectivement en valeur la couverture de l'événement, ce qui les a fait augmenter leur tendance à cliquer sur les événements.

À l'aide de notre carte d'empathie, nous avons créé trois personnes — représentant des segments de marché potentiels — qui bénéficieraient de l'utilisation de notre application. Avec ces personnages comme guide, nous avons commencé à concevoir, dessiner et prototyper notre application.

🧩 Esquisse, prototypage et essais

Une fois que nous avons identifié notre marché cible et notre base d'utilisateurs, nous avons développé nos idées en faisant des croquis. Notre prochaine étape consistait à créer un prototype papier basse fidélité, que nous avons testé avec des utilisateurs sélectionnés pour recueillir des commentaires précieux sur les préférences de fonctionnalités et les préférences de mise en page. En intégrant ces commentaires, nous avons procédé à la conception d'un prototype haute fidélité, que nous avons également testé avec d'autres utilisateurs. Pour un aperçu complet de notre processus de recherche, vous pouvez consulter nos quatrième et sixième livrables.

Nous avons commencé par une série de croquis initiaux explorant diverses idées de mise en page et de type carte. À partir de ces croquis initiaux, nous avons sélectionné 10 concepts prometteurs et les avons affinés en croquis plus détaillés (croquis du milieu).
Nous avons commencé par une série de croquis initiaux explorant diverses idées de mise en page et de type carte. À partir de ces croquis initiaux, nous avons sélectionné 10 concepts prometteurs et les avons affinés en croquis plus détaillés (croquis du milieu).
Nous avons développé un prototype papier basse fidélité pour recueillir les commentaires des utilisateurs et tester notre idée. Même si c'était la première fois que j'utilisais cette technique, elle m'a permis de cerner les forces et les faiblesses de nos conceptions. Même s'il prenait plus de temps qu'un prototype Figma basse fidélité, j'ai apprécié son efficacité dans l'évaluation des idées de pages.

📱 Élaboration et conclusion du projet

Après avoir finalisé nos prototypes et effectué des tests utilisateurs, je me suis lancé seul dans la phase de développement, car mon équipe ne pouvait pas participer. L'apprentissage de la programmation Swift et de Xcode à l'aide de ressources en ligne a pris du temps et du dévouement. Malgré certaines fonctionnalités manquantes comme les fonctionnalités cartographiques, les notifications et les commentaires, j'étais fier de ma réussite. En l'espace d'un mois, j'avais appris une nouvelle langue, maîtrisé un nouvel outil et adapté à un nouveau flux de travail. Même si mon application comportait quelques bogues, elle a quand même fonctionné ! Pour une ventilation détaillée de nos prototypes alpha et bêta, veuillez consulter nos neuvième et onzième livrables.

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